8.12.3.32 IfcSurfaceStyleRendering(表面样式-渲染)
8.12.3.32.1 语义定义(Semantic definition)
IfcSurfaceStyleRendering 保存与特定表面样式相关的可视化属性。支持三种光照模型:
- Phong 光照模型
- 基于物理的光照模型
- 忽略光源的平面光照模型
材质参数被指定为标量或 RGB 颜色。每个材质参数都可以使用纹理进行调整。这允许在表面上变化该参数。从纹理采样的信息始终与简单标量/颜色字段相乘。
8.12.3.32.2 实体继承(Entity inheritance)
-
- IfcSurfaceStyleShading
- IfcColourRgbList
- IfcColourSpecification
- IfcCurveStyleFont
- IfcCurveStyleFontAndScaling
- IfcCurveStyleFontPattern
- IfcIndexedColourMap
- IfcPreDefinedItem
- IfcSurfaceStyleLighting
- IfcSurfaceStyleRefraction
- IfcSurfaceStyleWithTextures
- IfcSurfaceTexture
- IfcTextStyleForDefinedFont
- IfcTextStyleTextModel
- IfcTextureCoordinate
- IfcTextureVertex
- IfcTextureVertexList
8.12.3.32.3 特性(Attributes)
| # | 特性(Attributes) | 类型 | 描述 |
|---|---|---|---|
| IfcSurfaceStyleShading (2) | |||
| 1 | SurfaceColour | IfcColourRgb |
用于渲染表面的颜色。通过指定红、绿、蓝三原色的强度来定义用于可视化的表面颜色。 |
| 2 | Transparency | OPTIONAL IfcNormalisedRatioMeasure |
透明度字段指定对象的"透明"程度,1.0 表示完全透明,0.0 表示完全不透明。如果未指定该值,则默认为 0.0(不透明)。 |
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| IfcSurfaceStyleRendering (7) | |||
| 3 | DiffuseColour | OPTIONAL IfcColourOrFactor |
在 PHONG 反射方法中,DiffuseColour 与 X3D Phong 光照模型中的 diffuseColor 属性相对应。漫反射颜色根据表面相对于光源的角度反射所有 X3D 光源。表面正对光源的程度越高,漫反射光就越多。在 PHYSICAL 反射方法中,假设采用基于物理的光照模型,因此 DiffuseColour 与 X3D 物理光照模型中使用的 baseColor 属性相对应。在 FLAT 反射方法中,DiffuseColour 与 X3D 无光照模型中使用的 emissiveColor 属性相对应。 |
| 4 | TransmissionColour | OPTIONAL IfcColourOrFactor |
反射方程的透射部分可以指定为颜色或标量因子。它仅适用于透明度字段大于零的材质。 透射颜色字段指定穿过透明材质的颜色(如透过玻璃的颜色)。 透射因子定义透射部分,透射颜色则由表面颜色 * 透射因子定义。 |
| 5 | DiffuseTransmissionColour | OPTIONAL IfcColourOrFactor |
反射方程的漫透射部分可以指定为颜色或标量因子。它仅适用于透明度字段大于零的材质。 漫透射颜色指定在材质表面另一侧反射多少漫射光。 漫透射因子字段指定该表面应在材质表面另一侧反射多少来自光源的漫射光。漫透射颜色则由表面颜色 * 漫透射因子定义。 |
| 6 | ReflectionColour | OPTIONAL IfcColourOrFactor |
反射方程的反射(或镜面)部分可以指定为颜色或标量因子。适用于"玻璃"和"镜面"反射模型。 反射颜色指定来自镜面方向的光线所做的贡献,即从表面反射的光线。 反射因子指定来自镜面方向的光线所做的贡献量。反射颜色则由表面颜色 * 反射因子定义。 |
| 7 | SpecularColour | OPTIONAL IfcColourOrFactor |
在 PHONG 反射方法中,SpecularColour 与 X3D Phong 光照模型中的 specularColor 属性相对应。高光颜色决定镜面高光的颜色(例如,苹果上的亮斑)。在 PHYSICAL 反射方法中,假设采用基于物理的光照模型,因此 SpecularColour 被指定为 IfcNormalisedRatioMeasure,与 X3D 物理光照模型中使用的 metallic 属性相对应。在 FLAT 反射方法中,SpecularColour 无效。 |
| 8 | SpecularHighlight | OPTIONAL IfcSpecularHighlightSelect |
在 PHONG 反射方法中,SpecularHighlight 被指定为 IfcSpecularRoughness,并与 X3D Phong 光照模型中的 shininess 属性的倒数相对应。SpecularHighlight 决定镜面高光的性质(例如,苹果上的亮斑)。较低的光泽度值产生柔和的光晕,而较高的值导致更锐利、更小的高光。在 PHYSICAL 反射方法中,假设采用基于物理的光照模型,因此 SpecularHighlight 被指定为 IfcSpecularRoughness,与 X3D 物理光照模型中使用的 roughness 属性相对应。在 FLAT 反射方法中,SpecularHighlight 无效。 |
| 9 | ReflectanceMethod | IfcReflectanceMethodEnum |
标识预定义的反射方法类型,可以从中设置所需的方法。PHONG 对应于 X3D Phong 光照模型。PHYSICAL 对应于 X3D 物理光照模型。FLAT 对应于 X3D 无光照模型。其他反射方法的确切行为可能由视图定义或实施者协议确定。 |
8.12.3.32.4 形式化表示(Formal representation)
ENTITY IfcSurfaceStyleRendering
SUBTYPE OF (IfcSurfaceStyleShading);
DiffuseColour : OPTIONAL IfcColourOrFactor;
TransmissionColour : OPTIONAL IfcColourOrFactor;
DiffuseTransmissionColour : OPTIONAL IfcColourOrFactor;
ReflectionColour : OPTIONAL IfcColourOrFactor;
SpecularColour : OPTIONAL IfcColourOrFactor;
SpecularHighlight : OPTIONAL IfcSpecularHighlightSelect;
ReflectanceMethod : IfcReflectanceMethodEnum;
END_ENTITY;